870162516 发表于 2015-9-6 10:40:00

Mental Ray全局照明面板参数解释(老外常用手法)

使用Mental Ray通过两大块控制全局照明(间接光):
一、Final Gather(最终聚集面板)简称FG
二、Global Illumination(全局照明面板);GI
注:这两方面都将影响渲染的速度和质量。但只要找到适合与场景的参数配置将可以在保证质量的前题下提搞渲染速度。
操作流程个人观点:一、小图基本参数先调试灯光;二、局部大图适合场景参数在灯光下调整材质;三、最后渲染成品图;
一般情况下可以一、材质(有些材质需要一定的光照条件下表现其属性);二、小图基本参数调试灯光;三、大图局部调整有些受灯光条件影响的材质;
注:对于复杂的场景(充满太多设想的项目)建议还是先灯光再材质最后渲染;
通常第一步打开Final Gather使用Mental Ray渲染一下,开始检查一下黑的阴影区域的间接照明情况;
而GI在Mental Ray被用于分配整体的光线反弹;其将提供更多从反射面出来的图象即材质色的光线。如果没有特别必要就可以输出非常好的作品不必使用GI。
在Final Gather面板里的具体参数:
FG Precision Presets:从Draft至Very High五个预设值逐渐会提高渲染质量但同时会增加渲染时间。
Enable Final Gather:决定是否启用FG全局光选项;
Multiplier:通过倍增间接光及在最终聚集中储存的间接光色彩提高整个场景的亮度;
Initial FG point density:通过最终聚集点来减小暗区的噪色;但高质会增加渲染时间;
Rays per FG point:设置用于计算间接照明的光线;高值会增加渲染时间;小值暗区域感觉有一些小的补丁块状(如光斑点);相对适当的值可以让这些变得光滑干净;
Interpolate over number of FG points: 对于超过per FG point将使用此插值方法的数值增加更多的FG points;大值会增加渲染的时间;
Diffuse bounces:设置从一个表面到另一个邻近表面漫反射色的数量;缺省值为0;
Weight:其为激励“diffuse bounces”的可见性的权值,缺省值为1.0;
在Reuse(FG and GI Disk Caching)参数面板中的:
Final Gather Map:在其下勾选Incrementally Add FG Points to Map Files项时,每次场景发生改变时,都会自动保存Final Gather Map文件;当计算处理Final Gather最高图片分辨率每英寸到300dots时,就会溢出内存错。最好的方法是保存320X240象素到Final Gather Map文件做为最高分辨率图象使用(勾选Read FG Points Only from Existing Map Files项)。
Mode:
其中选项Single File Only ( Best for Walkthrough and Stills )创建一个包含最终聚集贴图点的FGM文件,使用其渲染一个幅静态图片;或仅只有摄像机运动的动画;
其中选项One File Per Frame ( Best for Animated Objects )其为第个动画帧创建独立的FGM文件,当场景中对象运动时使用此项,
Caustics and Global Illumination Photon Map:这个组里的控制告诉Mental Ray怎样计算和使用光子贴图文件为间接照明(全局照明)
Advanced子栏下的参数解释
Noise Filtering(Speckle Reduction):其实际使用效果用于使场景明亮平滑一些;如在一定条件下灯光相互照亮只有10%左右的光线,而更多的50%光线比其他的都亮,过滤器将放弃后面50%光线的计算以达到图片平滑明亮的感觉;
在一个低照明条件下,结果是设置None项会增加整体的图片亮度;
?      None
?      Standard
?      High
?      Very High
?      Extremely High 以上选项将递增的方式提高渲染图片质量,但同时会增加渲染时间。
Draft Mode (No Precalculations):此模式用于测试灯光使用,提高渲染速度;
Trace Depth子栏面板参数:(其使用的方法与GI类似)
Max.Depth:光线最大跟踪深度
Max.Reflections:光线反射最大跟踪参数
Max.Refractions:光线折射最大跟踪参数
他们之间的关系是Max.Relections/Max.Refractions<=Max.Depth;
Use Falloff (limits Ray Distance):设置跟踪光线的衰减;Start:设置开始距离,Stop:设置结束距离;(其于光线跟踪深度一起协作控制跟踪光线);
FG Point Interpolation子栏面板参数:
Use Radius Interpolation Method ( Instead of Num. FG Points ):此选项决定FG Point以半径的方式插值来代替Interpolate Over Num. FG Points选项的功能;
其有两个选项一个是以像素为半径Radii in Pixels;
另一个是以公制为单位有两个能数Radius:以毫米或公分根据系统单位设置;Min.Radius:以毫米或公分为单位根据系统单位设置,最小半径;
Caustics and Global Illumination (GI)焦散和全局照明参数面板:
Caustics and Global Illumination (GI)焦散和全局照明参数面板中GI子栏参数释疑:
Enable:启动GI选项
Multiplier:设值光子贴图亮度值,与FG中的Multiplier功能类似;这里的设置将针对所有的灯光;但灯光修改器中的Mental ray Indirect Illumination中的手动Energy选项用于设置单个灯光;Decay设置衰减;Caustic Photons/GI Photons参数一样且不会影响其在整个场景的非全局照明,在自动设置时其采用GI或FG中的参数;
Maximum Num. Photons per Sample:设置光子贴图的数量;其被用于处理全局光的强度;增加其值可以减少全局光斑噪色;反之且会模糊图片;但高值会增加渲染时间;
Maximum Sampling Radius:设置光子的大小;但此项关闭时光子半径一般为场景的1/10;但值很小时图片会变得非常细腻和锐化
Merge nearby photons ( saves memory ):勾选此项在进行Mental Ray渲染时可以节约内存(在没有使用高的”maximum number of photons per sample”值时不必使用此项);
Optimize for Final Gather (slower GI):选此项时,GI将联合FG一起工作通过优化FG采样设置,但会增加GI的计算;
Caustics and Global Illumination (GI)焦散和全局照明参数明面板中焦散参数释疑:
Enable:开启焦散效果(但必有一个光源开启焦散功能(焦散最好单独使用一张高光灯提供专门对象的照明));
Multiplier:焦散光线亮度倍增器;
Maximum Num. Photons per Sample:设置用于焦散的光子贴图数量;大数值会增加渲染时间;
Maximum Sampling Radius:但此项关闭时光子半径一般为场景的1/10;值非常小时会很精细,但值大时会有光斑出现;
Filter:
?      Box:在渲染焦散时使用比较少的时间;图片质量一般化
?      Cone:使焦散效果更加锐化,会花多一点渲染时间;
?      Gauss:使用高斯曲线进行过滤,比Cone产生的焦散要平滑一些;会花多一点渲染时间;
Filter Size:控制焦散效果的锐化,当选择Cone方式过滤时,此值必须大于1。逐渐增大此值将使锐化变得模糊;减小此值会让焦散变得锐化,但也会产生轻微多一点的色噪;缺省值为1.1;
Opaque Shadows when Caustics are Enable :打开此选项将启用透明阴影;缺省为选中状态;
Volumes子栏面板参数:
Maximum Num. Photons per Sample:设置体积光光子贴图数量,数量过大会增大渲染时间;
Maximum Sampling Radius:设置光子大小半径;小值可以产生细腻的图片质量,一般设为场景半径的1/10
Trace Depth:光线跟踪深度子栏面板参数
Max.Depth:光线最大跟踪深度;
Max.Reflections:光线最大反射次数
Max.Refractions:光线最大折身次数
关系式:Max.Reflections/Max.Refractions<=Max.Depth
Light Properties 灯光属性子栏面板参数:
Average Caustic Photons per Light:场景中每个灯光(产生焦散的灯光)平均焦散光子贴图数量,增加此值可以提高亮度,但会增加渲染时间;但建议使用单个灯光里的Mental Ray Indirect Illumination面板中的相应属性,这样只针对某一个灯光;
Average GI Photons per Light:场景中每个灯光平均全局光光子贴图数量,增加此值可以提高亮度,但会增加渲染时间;建议使用单个灯光里的Mental Ray Indirect Illumination面板中的相应属性,这样只针对某一盏灯光;
Decay:设置光子衰减值;
Geometry Properties:几何体对象属性子栏面板参数:
All Objects Generate & Receive GI and Caustics:勾选此项场景中的几何体将都产生和接受全局光与焦散;默认情况下此项不勾选;在实际使用中视场景的复杂度而定,若太复杂场景基于电脑配置可以基于对象属性有选择的打开其相关属性,这样可以相应减少一些计算时间;简单的可以勾选此选项;

殇之别离 发表于 2015-9-13 08:42:30

很好很强大=

lsf123 发表于 2015-9-13 20:57:02

:):):):):):):):):)

dph105 发表于 2015-9-18 20:48:27

非常好的资料

问问奥斯丁 发表于 2015-9-19 18:15:35

学习学习学习学习

wujiajie788 发表于 2015-9-20 07:48:45

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juno001 发表于 2018-3-27 10:47:57

不错,有用哦~

放荡不羁 发表于 2018-4-7 22:49:04

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栾翼 发表于 2018-4-8 11:56:51


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